domingo, 4 de septiembre de 2011

Tarea 4 Vector,punto y escalar

Vector
Es una herramienta geométrica utilizada para representar una magnitud física del cual depende únicamente un módulo (o longitud) y una dirección (u orientación) para quedar definido.

Graficos vectoriales
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.

Ventajas
  • Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un mapa de bits. Las imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo. Dos imágenes con dimensiones de presentación distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el mismo espacio en disco.
  • No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes rasterizadas, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.
  • Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.
  • Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y, y z en el caso de las imágenes 3D.
Desventajas
  • Los gráficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el "mundo real" (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + imagen bitmap). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en formato rasterizado.
  • Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
  • Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles.
Puntos
Es una variación del diagrama lineal simple el cual esta formado por líneas rectas o curvas, que resultan de la representación, en un eje de coordenadas, de distribuciones de frecuencias, este construye colocando en el eje x los valores correspondientes a la variable y en el eje de las ordenadas el valor correspondiente a la frecuencia para este valor. Proporciona principalmente información con respecto a las frecuencias.

Escalar
Se puede representarse con un único número (única coordenada) invariable en cualquier sistema de referencia. Así la masa de un cuerpo es un escalar, pues basta un número para representarla (por ejemplo: 75 kg). Por el contrario una magnitud es vectorial o más generalmente tensorial, cuando se necesita algo más que un número para representarla completamente. Por ejemplo, la velocidad del viento es una magnitud vectorial, ya que además de su módulo (que se mide como una magnitud escalar), debe indicarse también su dirección (norte, este, etc.), que se define por un vector unitario. En cambio, la distribución de tensiones internas de un cuerpo requiere especificar en cada punto una matriz llamada tensor tensión y por tanto el estado de tensión de un cuerpo viene representado por una "magnitud tensorial.


Funciones del Opengl


glutInit(): Es la función que inicializa la librería GLUT y negocia con el sistema de ventanas la apertura de una nueva ventana. Sus parámetros deben ser los mismos que los de la función main() sin modificar.

glutInitDisplayMode(): Define el modo en el que se debe dibujar la ventana. Sus parámetros, como en muchas de las funciones OpenGL, se definen con flags o máscaras de bits. En este caso, GLUT_RGB indica el tipo de modelo de color con el que se dibujará (Red-Green-Blue), GLUT_DEPTH indica que se debe incluir un buffer de profundidad y GLUT_DOUBLE que se debe utilizar un doble buffer.

glutInitWindowSize(): Se define el tamaño de la ventana en píxeles (anchura y altura).

glutInitWindowPosition(): La distancia horizontal y vertical con respecto de la esquina superior izquierda del monitor donde la ventana deberá aparecer.

glutCreateWindow(): Se crea propiamente la ventana, y el string que se pasa como argumento, es utilizado como nombre de la nueva ventana.

glutDisplayFunc(): Esta función es la más importante de las funciones callback. Gracias a la definición de las funciones callback, GLUT hace posible una dinámica de programación de aplicaciones OpenGL.

glutDisplayFunc(display): Define que la función display que es pasada como argumento sea ejecutada cada vez que GLUT determine que la ventana debe ser dibujada (la primera vez que se
muestra la ventana) o redibujada (cuando se maximiza, cuando se superponen varias ventanas, etc).

display(): Definida como función callback para dibujar o redubujar la ventana cada vez que sea necesario.

glClearColor(): Establece el color de fono de la ventana, que es con
el que se “borra” la ventana.

glClear(): Esta función se encarga de borrar el fondo de la ventana. Acepta como argumento el buffer específico que se desea borrar, en este caso el GL_COLOR_BUFFER_BIT y el GL_DEPTH_BUFFER_BIT.

glColor3f(): Establece el color actual con el que se va a dibujar una figura.

glMatrixMode(): Especifica la matriz de transformación sobre la que se van a realizar las operaciones siguientes (de nuevo, recordar que OpenGL es una maquina de estados).

glMatrixMode(GL_PROJECTION) : Afecta la perspectiva de la proyección.

glLoadIdentity(): Carga como matriz de proyección la matriz identidad. Esto es como inicializar a uno los valores de dicha matriz.

jueves, 1 de septiembre de 2011

Tarea 3

Proporción Dorada

Se trata de un número algebraico irracional (decimal infinito no periódico) que posee muchas propiedades interesantes y que fue descubierto en la antigüedad, no como “unidad” sino como relación o proporción entre segmentos de rectas. Esta proporción se encuentra tanto en algunas figuras geométricas como en la naturaleza. Puede hallarse en elementos arquitectónicos, en las nervaduras de las hojas de algunos árboles, en el grosor de las ramas, en el caparazón de un caracol, en los flósculos de los girasoles, etc.

El número áureo o de oro (también llamado número dorado, sección áurea, razón áurea, razón dorada, media áurea, proporción áurea y divina proporción) representado por la letra griega φ (fi) (en honor al escultor griego Fidias), es el número irracional:

((1+ raíz cuad de 5)/2)= 1,618033988.......

Es la división armónica de una recta en media y extrema razón. Es decir que el segmento menor, es al segmento mayor, como éste es a la totalidad de la recta.

Asimismo, se atribuye un carácter estético especial a los objetos que siguen la razón áurea, así como una importancia mística. A lo largo de la historia, se le ha atribuido importancia en diversas obras de arquitectura y otras artes, aunque algunos de estos casos han sido objetables para las matemáticas y la arqueología.